https://saiseikojo.com/eikan-kouryaku-xp/, 変化量が少ない球種があると打たれやすくなってしまうのかなという思いが根底にあり、上記のような質問となりました。, 各球種の変化量にこだわらず、総変を増やすことによる戦術レベルの上昇を意識するということですね。, 栄冠ナイン初プレイであったため、ゲーミング再生工場さんには大変お世話になりました。ありがとうございました。, 打者の戦術レベル6,7に関連する青特能が複数ある場合の質問です。 寸評のもの以外にも... ※2020/7/16更新:特能一覧から必要能力の項目を削除し、レベル6条件を追加しました。



おまかせ打法や慎重打法を使ってみると良いかもしれません。, とにかく打てない強投手相手の場合はバントと魔物の使い方が重要だと思います。 性格による違いをまとめました。性格による違いには固有戦術、経験値ボーナス、伝令、イベントがあります。 特訓パネル 取得確... ※2020/8/11更新:練習効率アップの効果の倍率を修正しました。 流し打ちとプルヒッターを持つキャラクターが流し打ちのみ戦術レベル6,7の時、ミート多用積極打法を選択しておられますか?

以下の記事を見てもらえばわかりますが、2球種55より4球種4411の方が経験値が安く済みます。それだけの理由です。 バージョンは、パワプロ2020です。 | 引っ張りだけが特別駄目という感じは個人的にはありませんが、 それでは育成論に入ります!っとその前に・・・ ※この育成論はあくまで自論なので 絶対正しいとは限りません。 glは99であることが前提です。 ~投手~ 球速145~ コントロール a 80 スタミナ b 70~ 総変化量13~ ↑3年の夏の大会までの最低ライン()です。

2020では弾道4にした方が打率も上がるように感じているので積極的に弾道を上げています。, お返事ありがとうございます

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); パワプロ2016で本モードを初めて見た時、なんとなくですが「あー、このモードは半永久的に搭載され続けることになるだろうなぁ」なんて思ってたら、今作でも安定の収録となりました。…そりゃそうですよね。 こ ... 2018年4月26日発売の実況パワフルプロ野球2018、通称パワプロ2018のサクセスモードを何時間か遊んでみたので、プレイしてみて感じたことや前作と変わった部分、面白いと思った部分などの紹介と感想・ ... 毎年、甲子園の時期になると無性にプレイしたくなる栄冠ナイン。自分が高校野球の監督になって、野球部を甲子園に導く『栄冠ナインモード』ですが、安定の面白さです。 難易度は若干マイルドになった ... 発売されてからコツコツ進めて、ようやくゲーム内の年月が10年ちょっと経過したので、今回はマイライフモードについて詳しくレビューしたいと思います。PS4版です。 高卒ドラ1の選手で巨人を選んでプレイしま ... パワプロ2016ですが、プレイ時間だけはそこそこ稼いでいるものの『栄冠ナイン』と『マイライフ』ばっかりで他のモードに手が回っていません。 両モードが少し区切りが良かったので、今回は今作か ... Copyright© はてなの果てに。 , 2020 All Rights Reserved. バージョンは、パワプロ2020です。 ブログを報告する. スカウトの寸評と効果

練習効率アップの仕様についてまとめました。 ネットの攻略記事を見ても、中堅〜強豪あたりまでしか書いてない物が多い。そこからが大変なのに。, 中堅と強豪を行ったり来たりの壁、というものがある。ついにその壁を破り夏の甲子園優勝したので自分の攻略法を書く。, なお、高校野球はスポーツであり教育でもある。バットとかグローブとかの道具で強くなるのはズルいので、野球道具とか特殊能力覚える本とかは使っていない(アイテムは練習器材と土のみ)。, 時空を超えて古田を入部させ続けるのも禁止。アイドルは禁止していないが10年以上やってるのに出てこない。, しかし、それだと秋大会あたりでよくエースが炎上し赤特能が付く。エース候補がピンチに弱いサラリーマンになった時は、教育者としての自らの資質に疑問を持った。彼はこのストレス社会でやっていけるのだろうか…。, 3年生3人+2年生エースで4本柱にしてみたら良かった(パワプロ的にも教育者的にも)。エースと2番手はスタミナC。3番手と2年生エースはスタミナDにして他の能力を追いつかせる(それでも足りない場合は球速遅いままとか、2球種にしとくとか)。, 4人いれば1人は絶好調なことが多い。不調なエースを無理に投げさせて燃えたりしない。絶好調2年生(146DD322)が甲子園決勝先発で5回1/3を2失点にして試合を作った。, 絶好調がいなければ調子と能力を見て判断。1調子がランク差ならスタミナC組、2ランク差ならスタミナD組にして機械的に選んでた。, 調子が良ければ本来の能力以上に活躍し、青特能も付いた。本人たちも自信になったことでしょう。, 先述の通り2年生エースも普通に先発する。また、リード時に2年生控えや1年生エースを投げさせても、次に計算できる投手が沢山いるので下級生に経験を積ませやすい。, 投手だけでなく、野手も使いやすい。投手の打順にガンガン代打が出せる。代打は1打席だけなので、熱血だの精密機械だのカードを惜しみなく使える。終盤の「守備緩め」に出すだけでなく、下級生野手が十分な戦力となるのだ。, 野手は打撃重視だの守備重視だの各サイトさまざまだが、チームとしてはバランス重視で育てる。, ショートとセカンドは守備を第一にしつつ走力も伸ばす。試合見てるとショートゴロと12塁間への打球がめっちゃ多いので。, 外野は走力B肩Dまで育てたら後は自由に。走力は守備範囲とほぼ直結する上に攻撃に生きるし、肩Dあれば送球見ててイライラしない。, 個性重視にすることのメリットは、自動得点と自動失点で割と勝手にリードしてくれること(攻撃重視、守備重視も試したけど体感で)。, センターの走力上げまくって「野球マンガによくいるやるべき競技間違えてるヤツ」とか、能力の低い外野たちは「野球マンガによくいる数合わせのモブ」とか。, ファーストサードをほぼ同じ打撃ステータスに育てて「二人はライバルで常に4番の座を争ってる」ものの、3番キャッチャーがサヨナラタイムリーを打ってしまうとか。, なお、クリーンナップ以外は走力を高くしているのは、魔物使用時のため。ショートやサードが落球した時に1塁が間に合う。クリーンナップもそこそこ育ったら走力を上げる。, 特殊能力は下級生優先。特訓は失敗しても信頼度が上がるが、下級生の方が上げにくいので。また、得た特殊能力を長い年数使ってほしい。, 合宿前は特殊能力のためにカード選別。ハリキリ選手は3名ランダムだが、絶対数的に野手の方が選ばれやすい。打撃系のほか、投打に効果があるメンタル系、総合練習を確保しておく。, 魔物発動のため、注目選手は内気。内気が選ばれてない場合は、選んだ選手の打順を内気の直前にする。, 最初2球はフェアゾーンに飛ばない仕様のため、待て。2ボールなら1ストライク取るまで待て。フォアボールもらえたりすることも。, 魔物に頼りすぎない。ノーアウト満塁から魔物発動させたら2者連続見逃し三振された思い出。積極打法でダメですかあ?満塁でエンドラン仕掛けるのが正解なんすかあコナミさん?(威圧), 戦略カードは得点圏なら惜しみなく使う。取れる時に点を取る。1アウト1塁とかだと使わない。, otoku20sさんは、はてなブログを使っています。あなたもはてなブログをはじめてみませんか?, Powered by Hatena Blog





外野が良い送球をした方が良い場面の数と内野が良い送球をした方が良い場面の数、 投手の変化球の伸ばし方について何かルールは決めているのでしょうか?

最近、栄冠ナインばっかりプレイしています。前回、あまりにも勝てなさすぎて「心が折れそうです」という心境を書きましたが、早速効果がありました。, というのも、キャプチャー画像でもわかるように遂に甲子園優勝できました。元々は東東京で始めた栄冠ナイン・・・。全国すべてのブロックで甲子園優勝のトロフィーがあるので「わかりやすく青森から始めよう!」ということで移民してからというもの、まるで移民する必要が無かったかの如く勝てない日々が続きました。, 「30年が経過したのに全然勝てません」って書きました。極端に言うと、自分のプレイの下手さを棚に上げて「ゲームバランス、間違ってるんじゃないか?ごるぁ!」みたいなことを書いたんですけど・・・。, そのときに「やり方を変えてみよう!」ってことで、大幅に変えたんですよ。そしたら、運なのかもしれないですけど、遂に夏の甲子園で優勝できました。ちなみに、その次の年の春も準優勝です(※夏は甲子園出れませんでしたけど)。, 私が行った方針変更は、もしかすると効果があるのかもしれないので、一応残そうと思います。, これまで、打撃に特化したチーム作りをしていました。「パワーとミートはB以上で弾道は4」という選手がオーダーに名を連ねていたものの、結構な割合で投手戦になっていたので「もしかして打撃ってもう少し低くてもよくね!?」って思ったのがきっかけです。, もちろん打力A・Sと比べるとホームラン数は減りましたが、ミートA・Sと比べても打率は劣ってないように思えます。, 打撃を過剰に鍛えなくて良くなった分のパラメータを守備と走力に振りました。極端な話をするとAAEDDC(ミート・パワー・走力・肩力・守備・捕球)みたいな数値の選手ばっかりだったのを、オールCを目指すようにしたみたいなことです。もちろん守備別の要素もありますけど。, これまでも「外野手の肩はC以上にする」みたいなことは心がけていましたが、走力と守備に関しては軽視していました。, ファーストの肩や守備に関しては、C未満でも気にしていません。その分、ミートやパワーに振っています。最初はセカンドの肩も低くていいと思いましたが、ゲッツー成功率に影響しているような気がしました。, 投手に関しては「3球種変化3以上、球速150kmくらい、スタミナ・コントロールがBB」みたいな選手を作っていましたが、これも「スタミナ・コントロールってBもいらなくね!?」って思い始めました。, だって、コントロールAの選手に『打たせて取れ』って指示出してるのに四球ってことが結構あったような気がするんです。スタミナに関しても、我慢してんのか何なのか知りませんけど、CとかDでも結構な球数投げたりしてるみたいなので。, というわけで、スタミナとコントロールは限りなくCに近いDくらいにして、その代わりにストレートの第2球種を憶えさせるようにしました。他の変化球に関しては、これといったやり方は決めていませんが、少なくとも2球種、変化量も2以上にはしています(変化量1は地雷のような気がします)。, スタミナは限界なのにも関わらず表情にでない(ポーカーフェイスのような状態)が散見されます。, ヘバっていないにも関わらず連打される場面をよく見ますが、そんな時は投手を交替するのが最善だということを踏まえると、スタミナはあった方がいいでしょう。, 平たくしたんで当然と言えば当然ですが、なんの特徴もないチームが完成しました。3年生のOBに辻選手がいましたが、彼1人がABABABくらいの感じで突出してる程度で、他の選手はいたって普通です。(1つ下にOB屋敷選手がいた程度), ハッキリ言って「これまでのチームの方が強そう」という感覚以外ありませんでした。それなのに、試合をプレイしていると明らかに挙動が変わったんですよね。, ここが1番大きいポイントだと思います。走力EとかDのときは進塁せずに単打だったようなヒットが二塁打になりました。というか、これまでが走らなすぎだったんですけど・・・。, 他にも外野フライ時のタッチアップとか、2塁のランナーがいるときのヒットでの帰還率とか、ゲッツー阻止率などの様々な部分で明らかに変わっています。, 元々『ヒットエンドラン』は強かったと思ってましたが、ストライクがこなければ確実に刺されていた状況が「うまくいけば盗塁成功」になったのも非常に大きいです。, 外野に飛んだフライの取れる率と、内野ゴロのゲッツー率が上がりました。エラーが少なくなったという実感はありませんが、これまでと比べると、だいぶいいです。, これまでもセカンドとショートとサードは、肩力をD以上にはしてきたんですけど、走力がなかったせいなのかDじゃ弱いのか、ゲッツー取れなかったんですよね。(キャッチャーとファーストの肩力は捨て), オールCだとガンガンゲッツー狙いできます。戦略としては、ランナーを一塁に背負った時は『変化球重視、ゲッツーシフト』で低めや緩急、クサいところに放ってやってました。, この成功率が格段に上がったので、第2球種で芯をズラしている効果もあるのかもしれませんが、内野の肩も強化した方がいいという結論に達しました。, 逆転に次ぐ逆転の展開ではありましたが、キャッチャー能力の高い選手もいなければ、投手OBなんかの絶対的なエースがいたわけでもないので、そのメンバーで打ち勝ってきたというのは大きいと思います(打撃能力がCとかDでも打ち勝てるということ)。, 5割近く打ってる選手が多すぎますよね。こっちのナンバー1選手の辻OBだって3割5分とかそんくらいなのに。, ピンチ時の守備操作で回ってくる相手バッターが、ことごとく打力SだのミートAだのだったので、試合プレイ中は「あー、どうせそのうち捕まるんだろうなー」って思って、冷めつつプレイしていたのを憶えています。, 結果だけ見れば楽勝ですけど、試合中は結構スレスレの展開でした。守備時におけるノーアウト、ランナー1・2塁からのゲッツー成功って場面を結構見たような気がします。, いずれにせよ相手は走力も高かったので、ここをゲッツーに仕留めるためには自チームの肩力を含む機動力も重要なんだと実感しました。, 興奮してスクリーンショットを撮りまくったせいでグラフが一部欠けてしまいましたが、ミスターパーフェクト(完全無欠の六角形)でした。, 完全に諦めてた部分があるんですけど、7回裏の大量得点のときは『甲子園の魔物』をベストタイミングで使うことに成功してます。, 魔物無しでも連打成功してたので関係なかったかもしれませんが、決勝にくるまでに魔物効果が高かったことは言うまでもありません。, 基本は、2ストライクまで強振多用・積極打法です。2ストライクまで追い込まれたらミート多用・積極打法に切り替えています。, やはり追い込まれても強振のままだと、三振の数が増えます。しかし、ミートに切り替えたからといってホームランがでないわけではないです。意外と結構、打ちます。, 初球に関しては、ヒットエンドラン以外だと特大ファールばかりのような気がしているので『待て』でもいいかもしれません。引き続き考察する予定です。, 投球の方は、イマイチ良い方法が見つかってません。ランナーが一塁にいるときは変化球中心・ゲッツーシフトにしてますが、打たれるときは打たれますし。, ハッキリしているのは、試合後半になればなるほど投手が打たれ始めたら交代させた方がいいです。疲れているようなアクションは見えませんが、明らかに能力が低下してるような気がします。, 敵ピッチャーは、すごく多くの球数を投げてますが、それは多分コナミ補正じゃないかと。そして注意したいのが『CPUによる自動降板』です。オートプレイ時に大して投げてないリリーフを勝手に降板させたりしてます。, その結果、弱い1年生ピッチャーで9回を守り切らなきゃいけないという展開は、なるべく避けるようにすることが重要です。, 30年間優勝できなかったのに、教育方針を変えただけでまさか優勝できるとは・・・。やり方を変えた瞬間に優勝できたので、少なからずも効果があることに関しては間違いないと思います。, ただ、この年の3年生が抜けた春の大会でも準優勝して勢いに乗ったかと思いきや、夏の県大会の決勝でほぼコールドみたいな無残な結果に終わってしまい甲子園に出場すらできなかったので、運もそこそこ重要です。, やり方を間違っていると30年かかって1度も優勝できませんが、運が良ければ勝てる方法として『守備野球・機動力野球』をオススメします。ちなみに、機動力野球とは言っても盗塁はほとんどしてません。エンドランは相変わらず有効だと思います。. どちらが多いかを考えると内野の方が多いと思うので、外野の送球は内野より軽視しています。 宜しくお願い致します。, コメントありがとうございます。 【パワプロ2016 2017.07.13 最新バージョン】選手能力データ一覧 【パワプロ2016】選手能力データ一覧発売時版 【パワプロ2019年度選手能力データ20190423版 】12球団一覧(パワプロ2018ver.1.10) 【栄冠ナイン】これで優勝!甲子園優勝監督が教える必勝練習メニュー

(adsbygoogle = window.adsbygoogle || []).push({}); この記事では、「パワプロ2020・栄冠ナインをもっと楽しみたい!!」という悩みにこたえていきます。, しかし、チーム作りが順調で試合に勝ちまくれるようになると、チョットだけマンネリしてきますよね?, そんな方のために、栄冠ナイン歴4年の私も実践している栄冠ナインを今以上に楽しくするコツを紹介していきます。, 試合に勝てるようになるだけで、強い選手が育成出来たりして栄冠ナインがグッと面白くなります。, 【初心者用 攻略記事】パワプロ2020 栄冠ナインで試合に勝つための基本戦略 - 平太の雑談ブログ, 自分そっくりのキャラ、好きな野球漫画のキャラ、野球選手のキャラを作ってみると急に可愛くなり、育成にやる気が出てきます。, 特に、試合で上級生を差し押さえてヒイキでスタメン入りさせたり、合宿マスも特殊能力がつくよう本気で願ってたり・・・。, また、家族や恋人が貴方の栄冠ナインをプレーしている所を見るならば、家族や恋人のキャラを作って、皆でその選手の行方を見守るととても楽しいです。, 私の場合、私の彼女もゲームが好きなので、「天才」選手が出るとこぞって自分の名前をつけてヒイキするように言われます。, (自分のキャラを強くしたすぎて、彼女が勝手に金得の本を使われたのは悲しい思い出です。), 栄冠ナインは一人用のゲームですが、身近な人のキャラを作ることで皆で盛り上がることが出来ておススメです。, この方法は、試合に勝てる・勝てない、栄冠ナイン得意・不得意は関係なく、多くの方が楽しめる方法です。, メジャーリーガ・大谷選手の影響で、二刀流のロマンに気づかされた方も多いと思います。, 栄冠ナインでもポジションが投手の場合、外野などの野手のサブポジションをつけれるので、二刀流の選手の育成が可能です。, 試合に勝ちに勝って仕方ない・・・という方は、試合での連勝記録がどこまで伸ばせるのか試してみたらどうでしょうか?, 連勝記録を伸ばすためには、世代交代を上手くしないと3年生引退時にガクッと戦力ダウンして、秋の大会で上手く勝てないことが良くあります。, 連勝記録更新を目指す場合、下の世代を上手く育成する点で育成がワンランク難しくなります。, そのため、連勝記録更新を目指すことで、より難易度が高くなるのでやりがいが高くなります。, 連勝記録更新とかぶりますが、全都道府県で甲子園優勝を目指してみてはどうでしょうか?, ゲームの称号などをコンプすることが好きな方は、全都道府県で優勝を目指すのがおススメな方法です。, ゲームの難易度を自分で上げることが出来るので、勝ちまくってマンネリしている方はぜひ縛りプレーをしてみてはどうでしょうか?, そのままプレーしても、メチャクチャ面白い栄冠ナインですが、これらの要素を取り入れることでより楽しくなります。, 特に、①で紹介した「キャラメイクを楽しもう」は、試合に勝てる・勝てない関係無く多くの方が楽しめるのでおススメです。, 下記のようなゲーミングチェア(ゲーム用のいす)を使うと疲れにくく、かなり快適なので栄冠ナインのプレーがよりはかどります。, //


2. 投手の獲得を最優先とするなら投手力重視地区のほうが良いように思えますが、並行して野手の獲得も進めたいというバランス重視の考え方なのでしょうか。, コメントありがとうございます。 例:最初の球種が2球種の場合、44まで上げてから新球種を2つ覚えさせて4411とします。 投手が3人いる場合は、サブポジを付けた投手2人をベンチ外要員と励まし要員にします。 育成中、パワーB以上の選手を弾道3のまま進めるか4に上げてしまうか悩んでしまうのですが、2020でも弾道3がマストなのでしょうか?, コメントありがとうございます。



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